Ciencias#



Puertas. Tras aprender la ciencia Puertas puede abrir las puertas de la ciudad.
Investigación de poblados. Descubre las casillas de recursos y edificios ajenos en los poblados. Permite construir edificios en los poblados
Construcción. Permite construir o mejorar al mismo tiempo de uno a unos cuantos edificios, depende del nivel de la ciencia
Terraformación. Permite construir el edificio Terraformador
Reparación. Permite reparar al mismo tiempo de uno a unos cuantos edificios, depende del nivel de la ciencia
Control de misiones. Permite enviar varias misiones al mismo tiempo
Posesiones exteriores. Permite tener unas cuantas posesiones exteriores
Posesiones subterráneas. Permite apoderarse de posesiones subterráneas


Tras aprender el 1º nivel de la ciencia, puede construir el edificio, en el que se pueden entrenar unidades del tipo que corresponde a la ciencia. Para mejorar cualquier ciencia militar hasta el segundo nivel o más, habrá que pagar la diferencia del coste entre el siguiente nivel y el anterior para las unidades de este tipo que ya tenga o que se estén entrenando (incluso las que estén de camino). Se puede pagar desde cualquier posesión. Los recursos se descontarán de la posesión en la cual esté Usted o de la que esté elegida en la lista de las posesiones.

Portador.
Soldado.
Jinete.
Volador.
Arquero.
Curandero.
Mercenario.
Mago.


Estas ciencias ayudan a defenderse o dan la posibilidad de construir edificios defensivos.

Escondrijo.Al aprender la ciencia el escondrijo no exige que intervenga. Funciona fácilmente: la cantidad de recursos en el panel superior que quepa en el escondrijo, no se puede robar durante un saqueo. El volumen del escondrijo depende del nivel de la ciencia “Escondrijo” y está indicado en el ayuntamiento urbano, en la barra de recursos en el panel superior y en la barra de la ciencia “Escondrijo”. El escondrijo NO defiende los recursos del mercado.
Refugio. Permite esconder a sus tropas al refugio.
Torres. Permite construir el edificio Torre
Fortificaciones. Permite construir el edificio Fortificación
Torres mágicas. Permite construir el edificio Torre mágica
Diplomacia. Permite construir el edificio Cuerpo diplomático. Permite concertar alianzas con varios jugadores, depende del nivel de la ciencia
Clanes. Permite entrar en un clan. Permite crear un clan
Templo. Permite construir el edificio Templo
Resucitación. Permite construir el edificio Resucitador
Castillos del clan. Permite a los clanes tener Castillos del clan


Tras aprender una de las ciencias de abajo podrá construir el edificio del tipo correspondiente.

Mercado. Permite construir el edificio Mercado. Permite comerciar con los mercados de su mismo reino o con los que estén en el radio de unos cuantos reinos, depende del nivel de la ciencia.
Comercio. Permite construir el edificio Guilda de mercaderes. Permite entrenar a Mercaderes
Espionaje. Permite construir el edificio Guilda de espías. Permite espiar posesiones ajenas en el radio de unos reinos.
Contraespionaje. Permite construir el edificio Guilda de contraespías. Permite entrenar a Contraespías
Observación. Permite construir el edificio Torre de videntes. Permite espiar misiones ajenas en el radio de unos cuantos reinos
Reflejo. Permite construir el edificio Torre de espejos. Permite entrenar Espejos
Cartografía. Permite construir el edificio Cuerpo expedicionario. Permite investigar los alrededores en el radio de unos cuantos reinos.
Colonización. Permite construir el edificio Centro de Colonización. Permite poseer varias ciudades.


Dan comodidades complementarias o ventajas.

Aumento de almacenes. Aumenta la capacidad de los almacenes
Agronometría. Permite construir cualquier edificio en las casillas de recursos

Traslado de Capital#

Para trasladar la Capital aprenda la ciencia, y la ciencia se “carga”. Después pulse en la ciencia “cargada” y en la lista emergente elija la ciudad a la cual quiera trasladar la Capital. Ya está, la Capital se habrá trasladado a otra ciudad. La ciudad puede ser de cualquier nivel, incluso del primero. Si traslada la capital a esa ciudad en aquella aparecerán 51 casillas, como debe tener la Capital. El nivel máximo del EC (Edificio Central) no cambiará, sino seguirá siendo igual que el que tenía antes del traslado de la capital. Es decir, puede haber 51 casillas en una ciudad con el EC del 2º nivel.
Si traslada la Capital desde la ciudad inicial, en aquella quedarán 43 casillas, si no lo hace desde la inicial – volverá a haber la cantidad inicial de casillas que había antes de haber trasladado la Capital a aquella.
Los edificios construidos en las casillas que sobran en la anterior Capital se eliminarán. Además, si en la anterior Capital había construcciones que se pueden construir sólo en la capital, aquéllas se destruirán (por ejemplo, el cuerpo diplomático), y podrá construirlas en la nueva Capital.
Si las tropas de los Antiguos estaban en la Capital anterior, allí se quedarán.

Tesorería. Reduce el sueldo básico de las tropas
Aumento de la ciudad. Amplia los límites de la ciudad elegida añadiendo 1 casilla, pero no puede extenderla más que hasta 43 casillas en la ciudad. El nivel del Edificio Central no cambia después de que la ciencia haya aumentado la cantidad de las casillas de la ciudad.
Para añadir a cualquier ciudad 1 casilla aprenda la ciencia hasta que se “cargue”. Luego pulse en la ciencia “cargada” y en la lista emergente elija la ciudad, que quiere ampliar. Ya está. En aquella ciudad se añadirá una casilla dentro de la muralla de la ciudad.
Si quiere, puede repetir esta operación tantas veces cuantas casillas quiera añadir a la ciudad. Cada casilla costará 25 000 de ciencia.

Tecnología de producción. Aumenta un % determinado la producción de todos los edificios que producen recursos.
Instrucción militar. Aumenta un % determinado la velocidad del entrenamiento de todas las tropas.

Ciencia «Control de los héroes» Permite contratar a los héroes y desarrollarlos hasta el nivel 12. Cuanto más alto sea el nivel de la ciencia, más héroes puede tener un jugador. La cantidad de slots para el héroe en el refugio es igual a la cantidad de héroes que se puede contratar según la ciencia Control de los héroes.

Ciencia «Maestría de los héroes» El nivel máximo del héroe depende de la ciencia «Maestría de los héroes». Sin el aprendizaje de dicha ciencia el nivel del héroe no puede ser superior a 12. Después de haber alcanzado el nivel máximo según la ciencia, la experiencia deja de aumentar.


Ciencia «Captura de los héroes» Permite construir el edificio Mazmorra.


Ciencia "Campamento" La ciencia «Campamento» permite al héroe acampar. O sea enviar al Héroe con la misión "Acampar". Con el nivel de la ciencia aumenta la cantidad de campamentos que puede tener el jugador al mismo tiempo.


Ciencia "Alquimia"
1. Permite hacer edificios y artefactos perfectos
2. Permite robar cristales mágicos y runas
3. Permite realizar rituales rúnicos
4. Permite robar recetas mágicas


Ciencia "Investigación acelerada" Aumenta la experiencia adquirida por los héroes en la batalla.


Ciencia "Héroe Comandante" Le permite contratar a un cierto número de héroes Comandantes en la Taberna. Cambia los parámetros de la ciencia "Control de los héroes" a +1, pero no más de 7.


Las unidades de ciencia en el proceso de aprendizaje se pueden transferir a otra ciencia. Las unidades aprendidas sobrantes se perderán.