Si en la descripcion del conjuro no está indicado el Radio, significa que el Radio = El reino actual.

POR EJEMPLO: el héroe tiene la habilidad "Ojo del investigador", que da la posibilidad de imponer el conjuro.
Se sobrentiende el reino, en el que se encuentra el héroe. O sea "Investigación instantánea del campo elegido en el reino actual".




Si el Portador del conjuro es el Héroe:
para que el conjuro cause efecto, el héroe tiene que estar en la guarnición de la posesión, y no en el refugio.


Conjuro "Espíritus inmóviles".
Descripción: Después de emplear el conjuro, los puntos de los atacantes muertos en la posesión se anulan.

Conjuro "Coraje". Descripción: Causa efecto a los conjuros "Espanto", "Horror" y "Lástima" No causa efecto a los conjuros "Cuidado en la defensa" y "Cuidado en el ataque"


Conjuro "Víctima".
Convierte al ejército en recursos: hasta el 70% del coste de las tropas elegidas se puede convertir en recursos según el valor medio del mercado.


Conjuro "Vista verdadera" permite a sus videntes ver los verdaderos ataques a una posesión ajena. Excepción: los videntes no verán la misión si aquélla está protegida con el conjuro "Invisibilidad".


Conjuro "Anabiosis" - casi todos sus efectos afectan a la ciudad a la cual se ha impuesto el conjuro. Excepción: la ciencia deja de aprenderse en todas las posesiones.

El conjuro "Necromancia" convierte las tropas matadas en mercenarios, pero no puede convertir más del 30% de la suma de todas las tropas matadas de las dos partes.


Los conjuros, cuyo efecto obliga a las tropas enemigas a retirarse ( "Espanto", "Horror" y "Lástima") no se suman si se usan al mismo tiempo. Se aplica el efecto más grande.


Rollo "Fortificación de los edificios". La probabilidad de destruir cada nivel de un edificio al destruir edificios se reduce un % indicado en el rollo.
Descripción: Al usar el rollo deja de funcionar la regla de que en caso de victoria se destruye como mínimo un nivel de un edificio. O sea, el ejército en caso de victoria puede no deteriorar ni siquiera un edificio.


El rollo "Invisibilidad" permite esconder una misión de los videntes. Excepciones: El jugador al cual está dirgido el ataque, su suplente en caso de la entrada en la ciudad del jugador al cual suple, el ministro militar y el jefe del clan, si ponen en la ventana de las misiones el signo “Mostrar misiones de los miembros del clan” sí que pueden ver la misión.


Los rollos y artefactos que reducen el ataque de las tropas reducen también el ataque de los perseguidores.


En la descripción de los conjuros las palabras "todas las tropas" significan "todos los tipos de tropas", no "las tropas de todos los jugadores.

El conjuro de la habilidad "Catapulta" reduce el nivel de la torre o de la torre mágica de 1 nivel antes de cada ronda hasta reducirla al nivel 0. Cada vez se reduce el nivel de la torre o torre mágica con el mayor valor de ataque. Si el ataque es igual reduce el nivel de la torre normal. Las torres y torres mágicas del nivel 0 no disparan.
Los conjuros "catapulta" no se suman, si los tienen más de un jugador.


El conjuro "Antimagia", impuesto en la ciudad no cancela los conjuros impuestos al jugador. Pero precisamente en esta ciudad los efectos de los conjuros impuestos al jugador no tendrán efecto (la excepción es el conjuro "Maldición del espionaje").


A usar el rollo "Inflar el ejército" el propietario del efecto ve con números blancos el número real de las tropas, en color azul - el número de tropas que se añaden al número real. O sea que los demás jugadores verán las suma de esos dos números.


El conjuro "Caballo de Troya" - mata antes de la batalla ххх tropas enemigas en la ronda de las fortificaciones. Mueren todas las tropas, menos los mercenarios, ya que los mercenarios no mueren en la ronda de fortificaciones.

"Protección contra la magia". Este efecto se puede obtener con artefactos, palabras rúnicas, rollos y habilidades de los héroes. Varios efectos funcionan de la siguiente manera: La habilidad del héroe da el 50% de defensa, el rollo da el 30% del resto (100% -50%), es decir, el 15%, el artefacto da el 40% del resto (100% - (50% + 15%), eso es 14% Protección contra la magia: 50% + 15% + 14% = 79%