La clase del héroe determina las tres habilidades básicas, que están en la parte superior de la ventana de las habilidades del héroe, y la elección de las Especialidades.
En cada clase los héroes pueden aprender cinco ramas de las habilidades (Especialidades). La Especialidad primaria del héroe determina una de ellas, las otras dos – el jugador las elige de las cuatro que quedan.
En cada rama hay 6 habilidades que pueden ser pasivas o dar conjuros.
Tres habilidades básicas:
Velocidad del héroe - habilidad pasiva
Magos-defensor - conjuro
Regeneración del maná - habilidad pasiva
Velocidad del héroe - habilidad pasiva
Magos-defensor - conjuro
Regeneración del maná - habilidad pasiva
Nombre de las ramas de habilidades (Especialidades) | La primera especialidad de los héroes | Composición de la rama de habilidades (Especialidades) | ||
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Curandero |
| aguante del ejército aguante de los aliados mejora de los curanderos mantenimiento de los curanderos resistencia de los aliados - conjuro donar maná - conjuro recuperación de las fuerzas - conjuro | ||
Ilusionista |
| escuela de magia defensa de los magos mantenimiento de los magos Espejos de campaña - conjuro Alucinación del héroe - conjuro Fantasma neblinoso - conjuro Enmascarar el ejército - conjuro | ||
Disipador |
| debilidad de los magos del enemigo neutralización de los curanderos del enemigo neutralizador de las torres mágicas Sabotaje de las torres mágicas - conjuro videntes de campaña - conjuro vista verdadera del héroe - conjuro antimagia - conjuro | ||
Nigromante |
| captura de almas nigromancia de las propias tropas furia de los magos entusiasmo de los magos - conjuro levantar a los enemigos muertos - conjuro espíritus inmóviles - conjuro Revivir a los muertos - conjuro | ||
Encantador |
| testamento de los monstruos absorber el maná invocación a los antiguos - conjuro horror - conjuro enviar a los monstruos - conjuro encadenar al héroe - conuro encadenar al ejército - conjuro |